Csatlakozz a közösséghez!

Készíts blog-ot,
írj kommentet,
keress barátokat,
lépj be a klubba!

> Belépés < > Regisztráció <

Dungeon Siege II

2011.11.07. 22:29 >>>> Manusz >>>> PC >>>> : 590 : 0


Lyukas a gatya, de legalább csinos és kellemes hordani – a foltot meg majd rávarrjuk később.


Örül a szívem, és mégis sajog belé. Arany János eme szavaival kezdtem előző számunkban a Dungeon Siege második felvonásának előzetesét, és most is ugyanezzel kell indítanom. Mert megint egy jó játék, melyet korábban adtak ki, mint kellett volna, és ezzel szinte több bosszúságot okoztak, mint örömöt. Már megint károghatok, megint siránkozhatok, pedig úgy szeretnék egyszer valami jó hírt közölni a Tisztelt Olvasóval. Persze jó hír az, hogy megjelent ez a cím, mert akárhogy is történt, olyan játék ez, melyet tiszta szívvel ajánlok mindenkinek – de főleg, és megint, az első patch kiadása és feltolása után...

Mivel az említett, 2005/5-ös számban négy oldalon már leírtam a DS2 mechanizmusát, erre itt nem térek ki, e két oldal szenteltessék a kritikának, és a fenti, kissé paradox állítás – ajánlás kontra bosszúság – kibontásának, értelmezésének. Kezdjük a főmenüvel, mely – sit venia verbo – ocsmány. Fix 800x600, ami 2005-ben elfogadhatatlan, főként utálom azt, amikor egy stuff állandóan ráncigálja a monitoromat; főmenü bejelentkezik: le 800-ba, csitt-csatt, játék indul: vissza 1024-be, kitt-katt. Köszönöm. Ráadásul a karaktergenerálás is borzalmasan néz ki, főleg a választható fejek; nehéz azonosulni egy hőssel, aki úgy néz ki, mint az ördög öregapja. Szerencsére maga a játék már rendben van, bár amerikai, 3D-ben tobzódó kollégák és játékosok szerint ez is csúnya, szerintem viszont hangulatos. Két ténnyel azért egyet kell értenem. Az egyik, hogy illik manapság nagyobb poligonszámú karaktereket készíteni. Nem rossz a jelenlegi, csak valamivel több sokszöggel, és az ahhoz passzoló textúrázással talán jobban néztek volna ki embereim – közelharcos hősömön az egyik egyedi, elméletileg aranyló készlet két darabja sárga gumikesztyűnek és ehhez passzoló csizmának tűnt, és felvéve hozzá egy másik szett elvben vasból készült, zárt sisakját, úgy nézett ki rettentő emberem, mint egy domináknak szóló olcsó szadó-mazó magazin férfisztárja. A másik, hogy a marketingesek szokásos dumájával ellentétben a speciális hatások egyáltalán nem lélegzetelállítóak és székhez szegezőek, főleg a robbanás fura, sokszögletű objektuma rémisztő, de mondjuk átlagban nem rossz. No, ennyit vizualice, de hát ugye, ismételjük erősen, nem ez a lényeg.

A lényeg a mechanizmus, amelyben viszont a bugok viszik a prímet. Én vagy fél tucatszor nyomtam végig az első részt és a kiegészítőjét, de nem emlékszem, hogy ennyit kellett volna kajtatnom a csapat után. Embereim ugyanis most állandóan elakadtak minden fűben, kőben, egymásban; ez akkor ciki főleg, amikor hirtelen rád tör az ellen, és azt veszed észre, hogy egy szál magad vagy, mert három társad pár száz méterrel hátrébb ácsorog egy leomlott fal mögött. Ráadásul a terep tele van minden efféle objektummal, úgyhogy az esély minderre igen magas; az első részben az útkeresésben csak annyi gond volt, hogy hiába kattintottál öt méterrel előre, a játék nem tudta odavinni embered – ez most is él, ami hozzáadódik a fenti problémához. Kínos. A másik baj szintén a tereppel kapcsolatos. Távolsági támadóid csak és kizárólag egyenes irányban képesek attakozni. Azaz ha íjászod egy lejtő aljában áll, és te közelharcosoddal annak tetejében állva megtámadsz egy szörnyet, lövészed buzgón kezdi a nyílvesszőket belelőni a rézsű talajába; ugyanez érvényes mágusaidra is – és ezen karaktereket az sem zavarja, ha köztük és az ellenség között egy fal vagy ajtó áll, ezerrel döngetik a tűzlabdák a nyílászárót, mialatt lovagod egy száll magában püföli a hétfejűt. Persze kiadhatod a felzárkózás (Regroup, alapban R) parancsot ilyenkor, ezzel viszont a közvetlen tűzvonalba vezényled embereidet. Apropó, tűzvonal. Számomra érthetetlen, hogy egy olyan játékból, melyet tervezője stratégiai akció-RPG címkével látott el, miért maradt ki az első részben jól bevált formációk megadása. Ha van egy közelharcosom, egy íjászom és két mágusom, ezeket automatikusan négyzet alakzatba rendeződnek, ami marhaság, hiszen e felálláshoz a rombusz (gyémánt) forma az üdvözítő, esetleg az ék- vagy oszlopformáció. Elméletileg ezt, hogy ki hol áll, a portrék átrendezésével tudod szabályozni, tapasztalatom szerint viszont ez használhatatlan. Az ellenségek szkriptelése szinte primitívnek mondható, minden esetben legalacsonyabb életerejű emberednek esnek neki – nálam általában ez a csatamágus volt, így a szitu az, hogy a böszme óriás elrohan hősöm mellett, és nekiesik a mágusnak, a három távolsági támadóm így egy kupacban, harminc centiről próbálja lenyomni az ellent, mire visszarohanok kardosommal, addigra vagy a gonosz, vagy társaim hevernek élettelenül a csatamezőn. Ha ez egy stratégiai cím lenne, a készítőjét azonnal visszaküldeném az iskolapadba, de hé, ez Chris Taylor, minden idők egyik legjobb RTS-e, a Total Annihilation tervezője! Hát ezért van alaposan megkavarodva lelkem...

Az előzetesben felvázolt új rendszer – a fejleszthető képességek és a speciális támadások mátrixa -nagyjából működik, ám csak nagyjából. Az itt következő részt kidobtam helyhiány miatt, talán valami orgánumban (CD Games?) még visszatérünk rá - a lényeget külön boxban olvashatjátok.

Maga a játékélmény - mindezekkel együtt is - magas, köszönhetően elsősorban a közel 60-70 órás játékidőnek. Taylor azt nyilatkozta, valószínűleg ez a történelem utolsó ilyen nagyságú játéka, mert ekkora projectre sem idő, sem pénz nincs ma már. Az idő egy részét egyébként rengeteg mellékmeló turbózza fel. Sokszor kell visszamenni egy rég bejárt szakaszra, mert csak később jutsz hozzá kulcsokhoz, megbízásokhoz, vagy például „varázsigéhez” (van egy ige, mellyel beszélhetsz a holtakkal, és birodalomszerte 50 szellem, akiket nyugovóra küldhetsz, értékes jutalmakért). Mindezt tetézi az, hogy a felbérelhető zsoldosok szinte mindegyikéhez tartozik egy saját mellékküldetés, így ha 100%-ra akarod teljesíteni a játékot, ezt is végig kell zongoráznod. (Egyébként ezek miatt is, nekem nem jöttek be a nevelhető állatok; az alapszint 4 helye túl kevés ahhoz, hogy ne jobban alakítható emberekkel töltsem be azt; Taylor szerint főleg a hölgyek kedvéért találták ki ezt a lehetőséget, akik örömmel etetik meg kedvenc vérfarkasukkal a rettentő ritka hétmérföldes csizmát...). Ha végignyomtad a játékot, lehet elölről kezdeni, majd még egyszer, ugyanis a két nehezebb szintet csak sorban választhatod ki; ezeket egyébként azzal a csapattal indíthatod, mellyel az előző menetet lezártad, ami szintén érdekes megoldás.

Hát ennyi, lóhalálában, az év általam egyik legjobban várt játékáról. A stílus kedvelőinek megvételre ajánlom, de mondom, tessék felkészülni némi dühöngésre, és foltozásra. A Microsoft másfél millió dollárt költött tesztelésre; a Blizzard annak idején inkább másfél évvel kitolta a fejlesztést. De az egy másik sztori, és egy másik, immár letűnt világ – nos, igen, a 60-70 órás eposzok kora... 



A hőstápolás lényege
Harcosnál legjobb az új, dual-wield módi, hisz az egykezes eszközök támadási értéke és sebessége eleve magas; ha melléteszed a csak általa használható Waves of Force erőt, előállt a megállíthatatlan „assassin”. A lövésznél íjpuska a nyerő, a Thunderous Shot erővel pusztító hatású tömegek, vagy a Take Aim támadással szóló ellenség ellen. A természetmágus gyógyításra való, jégtámadásra, illetve áldásra – a Wrathot felejtsd el, Earth Embrace, Wind Embrace a két legjobb (automatában), plusz az Invulnerability erő. A csatamágusnál javaslom az elektromosságot és az Energy Orb erőt, utóbbi igazi aduász, használd gyakran! E figura átkozni tud, sajnos csak egyet, ezért a Drown ajánlható autocasting módban. A lényidézést egyik varázslónál sem tanácsolom bevetni (a lény lassú, lemarad, elakad, és sok manába kerül).

FEDLAPRA VALÓ
Egy hatalmas, szabadon bejárható birodalom, erős sztori, sok kincs, melyekért érdemes hajtani, még több szörny, akiket élvezet legyakni, a régi időket idéző nagyságú játékidő, és a műfaj régi sikereire ki-kikacsintó mechanizmus. Olyan összetevők, melyek egy akció/RPG-szerelmesnél azonnal beindítják a nyálelválasztást. Sajnos a koktélba a nagy sietségben beleesett néhány kósza bogár, amelyek miatt a behunyt szemmel élvezés helyett az óvatos szürcsölgetés, és hébe-korba oldalra sercintés az elfogyasztás követendő módja. De azért még finom...
Sorry, there is a glitch in the system. The webmaster has been notified of the issue.